En este artículo vamos a ver los mejores combos de Hannibal. Sus Acciones y Habilidades Automáticas le permiten controlar el Hexadome haciendo mejores a los demás y eligiendo el mejor momento para cada Acción. Es posible que no ataque ni haga directamente ninguna acción durante todo el partido. Aun así, puede ser fundamental para darte la victoria.

Una vez introducido el juego en ¿Por qué elegir Aristeia!? nos adentramos en saber manejar los mejores combos para aumentar tus posibilidades de victoria. Las sinergias entre tus personajes son vitales y Hannibal es especialista en todo eso. Te permite activar a tus Aristos en el momento propicio lo que da una gran dosis de incertidumbre a tu oponente.

Hace mejores a sus compañeros, pero para eso necesita Línea de Visión (LdV). Si tu rival puede poner humos o lo pueden dejar Cegado, Hannibal tendrá menos incidencia en el juego.

ATRIBUTOS GENERALES

Hannibal no destaca por sus atributos: su Iniciativa, Movimiento y Acciones están en la media. Su Fuerza y Agilidad cumplen su papel sin ser nada sobresaliente. Defensa en la media y puntos de vida un poco por debajo.

Lo más significativo de Hannibal no son sus habilidades físicas sino la planificación. A veces es más importante el momento que la acción en sí. Y el elemento sorpresa siempre es de agradecer.

HABILIDADES Y MEJORES COMBOS DE HANNIBAL

Todas las acciones y habilidades automáticas de Hannibal interactúan con tus Aristos. Las vamos a ver todas en detalle y cuáles son los mejores combos de Hannibal. Si quieres investigar más posibilidades aquí tienes Todos los personajes de Aristeia!

Asalto coordinado: ataque mediocre que con la ayuda de sus compañeros puede pasar desde flojo a muy potente. Lo usarás poco, pero si estás bien posicionado puedes disparar 2 veces con Rojo + 3 Naranjas y dar un buen susto.

Estrategia programada nos da sinergias muy interesantes con los Aliados que tienen ataques ‘baratos’ de coste 2, añadiendo además la habilidad Líder. O acciones de control muy definitorias. A la derecha vemos unos ejemplos de los mejores combos de Hannibal con esta acción.

Masacre: Ataque con Rojo + 2 Naranjas + Amarillo + Cambio

Moonchild: Ataque con Rojo + 2 Naranjas + Amarillo + Cambio

Final Boss: Ataque con Rojo + 2 Naranjas + Amarillo + Cambios

Axl Steel: Ataque con Rojo + Naranja + 2 Amarillos + Cambios

Hexx3r: Inmovilizar a Miyamoto Mushashi antes de su próxima activación no tiene precio.

Parvati: Eliminar varios Ardiendos o Envenenados. Quitar el Cegado de Wild Bill o el Inmovilizado de Miyamoto.

Bixie: Es un ataque, pero lo interesante es el desplazamiento del cambio.

Líder: esta habilidad automática hace que cualquier Aristo con un ataque potente (Miyamoto Mushashi, Wild Bill…) prácticamente asegure el frag. Ese dado naranja extra también activará diferentes cambios con mayor frecuencia. A la derecha una selección de los mejores combos de Hannibal con esta habilidad automática.

Miyamoto Mushashi y Wild Bill: Repetir el ataque.

Kozmo: Aumentar los estados Ardiendo y colocación de Humos.

Mendoza: Aumentar los estados Ardiendo y la curación.

Prysm: Aumentar estados Provocados.

Shona Carano, Bixie y 8-Ball: Aumenta la capacidad de anotación con distintos desplazamientos de aliados y oponentes.

Eclypse: Aumentar los Cegado.

Especial mención al combo con Fiddler. Posiblemente sea con la que mejor equipo hace. Fiddler coloca hasta 2 torretas por el Hexadome que se podrán beneficiar de la habilidad Líder. La acción Activación Remota que dispara las torretas tiene coste 2 por lo que podrá usarla mediante Estrategia Programada. Si tenemos suerte en las tiradas podríamos disparar las torretas 6 veces ¡¡¡Y con la habilidad Líder añadiendo un dado naranja en cada disparo!!!

Todas estas Acciones y Habilidades Automáticas harán que sea el foco de muchos ataques. Tiene buena defensa, pero 3 puntos de vida pueden ser insuficientes contra ataques poderosos. Debes buscar un equilibrio entre tener buena LdV y mantenerte en cobertura. A veces mantenerse en el campo escondido y poder usar Estrategia Programada es más importante que asomar la cabeza para añadir un dado naranja en un ataque.

TÁCTICAS

Como buen estratega tiene 4 cartas muy buenas. Yo tengo 2 favoritas porque se pueden usar en cualquier escenario y con cualquier equipo. Las otras 2 son más específicas y es más complicado sacarles partido. Las analizamos todas y después elige a tu gusto.

CODE: <BLITZ>

Por si Hannibal no potenciaba lo suficiente los ataques de sus compañeros con la habilidad Líder… Si esta carta nos sale en la mano inicial podemos estar usándola y volviéndola a robar durante toda la partida. Mi hermano siempre me la acaba jugando unas 4 veces como mínimo…

Incluyendo a Oberon y/o Wild Bill en nuestro equipo garcias a sus Cambios generales podremos robar cartas más rápidamente. Esta estrategia nos dará muchos más usos de Code: <Blitz>

CODE: <DIVE>

La podríamos llamar “Estrategia Programada 2.0”. Si antes hemos visto las posibilidades que nos daba el que un Aliado realizara una acción o un ataque de coste 2, si le quitamos la restricción del coste… ¡¡¡Además, no consume puntos de acción por lo que podríamos activar a 2 Aliados durante la activación de Hannibal!!!

CODE: <TIMEOUT>

Hay tácticas que son auténticos ases en la manga. El poder recuperarlas y usarlas una segunda vez siempre es muy apetecible.

También tenemos una sinergia especial con Wild Bill y Oberon. Como ya hemos visto en Code: <Blitz> con sus cambios podemos robar tácticas con facilidad. Con la Mano del Hombre Muerto y Soy Esperanza podemos dedicarnos a ‘quemar’ tácticas potenciando los ataques de WB y las acciones de los Aliados. Cuando gastemos todo el mazo lo volvemos a recuperar.

CODE: <AUDIBLE>

Es bastante específica y no siempre la podremos usar, pero si se dan las circunstancias nos puede otorgar la victoria.

Ronda decisiva, nuestro mejor jugador ya se ha activado y no puede arreglar el entuerto. Para colmo el que actuaba en último lugar lo han mandado a la Enfermería… No hay problema Hannibal ya lo tenía previsto y te permite intercambiar las cartas de iniciativa para darle una segunda activación a tu Aristo estrella.

Ocurre pocas veces, pero es un AS EN LA MANGA con letras mayúsculas. No hay estratega rival que pueda anticiparse a los efectos de esta carta.

Sólo con la sospecha de que podamos tener CODE: <DIVE> y/o CODE: <AUDIBLE> en nuestra mano hará que nuestro rival sea muy cauteloso y tenga que mirar continuamente por encima del hombro. ¡¡Nunca sabrá dónde, cuándo ni quién realizará la jugada decisiva!!

Terminamos el artículo de los mejores combos de Hannibal. Espero que te haya gustado y que tengas una idea de todo el partido que se le puede sacar a este Aristo.

Si te ha gustado y estás interesado en más noticias y análisis de Aristeia!, estos son algunos de los artículos que tenemos hasta el momento:

  1. ¿Por qué elegir Aristeia!?
  2. Los mejores combos del estado Envenenado
  3. Los mejores combos para Rey de la Colina
  4. Nueva expansión Aristeia Prime Time

Acerca del autor

Fundador, cronista, turrador, voceras...

Todo empezó con un Risk, el Warhammer 40k de la comunión de CaesAres, la Super Nintendo de Rando y el juego de rol de Star Wars en el comedor con "los mayores".
Después vinieron los Battle Masters, Civilization, el clan Los Imposibles de XBox, los juegos de rol de El Señor de los Anillos, Stormbringer, Mutantes en la Sombra...
Actualmente Blood Bowl (en Fumbbl), muy fan de Aristeia!, Descent, D&D5 y Aventureros al Tren con las visitas.
Aunque realmente a lo que más juego ahora es al Virus, Doubble, Catán Junior y La Herencia de la Tía Ágata...