Seguimos con nuestros artículos basados en equipos temáticos. Aquí traemos los mejores combos del estado Ardiendo. Analizamos cómo podríamos aprovechar mejor un equipo en el que el estado Ardiendo fuese el eje principal.

ARISTOS PRINCIPALES

FIDDLER

Fiddler llegó con la ampliación Masters of Puppets. En ella se introdujeron los Secuaces, que en este caso son unas torretas (Vulkan Jackbots) con las que acribillar a los rivales. Con Activación Remota puede activar los Vulkan para que disparen (hasta 2 si conseguimos el Cambio). Lo bueno de esta Acción es que NO requiere Línea de Visión ni Alcance, por lo que nos da mucha versatilidad. Por ejemplo, la podremos usar aunque tengamos los estados Cegado o Provocado. 

‎Con el Cambio del disparo de los Vulkan Jackbot es con lo que podremos imponer el estado Ardiendo. Al ser solamente con un escudo es fácil y además no hace falta que protejamos a nuestros secuaces porque mientras no los tengamos TODOS desplegados ganamos beneficios con la Habilidad Entre Máquinas.

En especial la Táctica Napalm Vaporizado es la que nos hace comenzar los mejores combos del estado Ardiendo con Fiddler. Es su ‘Must Have’ sin lugar a dudas. Si la juegas bien con el equipo rival  “lleno de fuegos” puedes hacer un “Level Clear”. Jugando Sobrecarga  previamente la sangría está garantizada.

Despliegue Mecanizado nos permite ‘tapar’ el posible camino del scorer rival hacia la Zona de Anotación aunque estemos alejados.

Con Pantalla de Energía podemos intentar anotar sin que nos maten o nos puede venir bien para el escenario Cazador y Presa.

MENDOZA

Mendoza es un fanático religioso que aplica el fuego como elemento redentor a sus rivales. Con el ataque a distancia nos interesa especialmente el cambio que nos permite imponer una ficha de Ardiendo por cada éxito obtenido. Esto hace que si el rival tiene escudos para defenderse podamos asegurarnos de que no salga airoso dejándole varias fichas de Ardiendo.
En contacto es igualmente peligroso ya que con su habilidad Deus Vult podemos imponer una ficha de Ardiendo a cada enemigo en contacto y con el Cambio una ficha adicional a un enemigo hasta a distancia 2.

Dejando un poco de lado el fuego por un momento, el rol principal de Mendoza es  la sanación. Con Sanatur a Deo curaremos 1 daño a todos los aliados que estén a alcance 0-5 sin necesidad de tener línea de visión al inicio de nuestra activación. El cambio general es sencillo de sacar y conseguiremos curar al equipo.

Hic et Nunc nos parece la mejor carta de Mendoza ya que nos coloca a un aliado desde el banquillo limpio y listo para dar guerra. Tabula Rasa te puede arreglar una mala partida de un plumazo pero hay que jugarla en el momento adecuado porque limpias de todo a enemigos y aliados y puede ser un arma de doble filo.

KOZMO

Kozmo es un androide que puede imponer gran cantidad de estados Ardiendo gracias al cambio de su ataque Supernova. También lo podremos usar para llenar el Hexadome de Humos y proteger a los aliados. Además, su Carga Meteórica hace que sea el tanque más móvil del juego. En caso de necesidad tendremos Movimiento 8 con una Agilidad prácticamente insuperable.

KOZMO ES UNO DE LOS ARISTOS MÁS VERSÁTILES DEL JUEGO PORQUE HACE MUCHAS COSAS BIEN.

Cinturón de Asteroides nos permite proteger a un aliado y llevar a Kozmo a un lugar más cercano de la acción si está lejos. Nucleosintesis Estelar nos da la oportunidad de acabar con ese rival molesto. Con Catapulta Gravitatoria podremos meter a un ‘compi’ en la Zona de Anotación o sacar a un oponente.

BACHMAN/HANNIBAL/ECLYPSE

Como cuarto Aristo para los mejores combos del estado Ardiendo hemos pensado en Bachman, Hannibal y Eclypse. 

Bachmann no genera Ardiendos, pero su capacidad para gestionar los estados y moverlos de un aristo a otro nos puede duplicar o triplicar el Alcance de nuestros fuegos. Siempre aderezados con los omnipresentes Envenenados de Bachmann.

Hannibal combina también a la perfección con los aristos que ponen fuego; sobre todo con Fiddler. Con Estrategia Programa puede volver a disparar sus Vulkan. Si estamos en contacto con varios enemigos con Mendoza o Kozmo, un Deus Vult! o Supernova también pueden ser demoledores. Y el dado naranja de la Habilidad Líder aumenta las probabilidades de conseguir los Cambios para imponer más Ardiendos todavía.

Eclypse con su Ciclo Lunar nos permite voltear las fichas de Estados. En este caso, la usaremos para que nuestros enemigos ‘se quemen antes’ y evitar esa activación de un aristo con varios fuegos que, aun muriendo al final, puede hacernos polvo. Además, puede evitarnos los Estados perjudiciales que nos impongan a nosotros; así como marcar objetivos o cegarlos y ocultar a nuestros aliados.

LOS MEJORES COMBOS DEL ESTADO ARDIENDO

EQUIPO 1: FIDDLER, KOZMO, HANNIBAL Y ECLYPSE

En este primer equipo Fiddler y Kozmo se centrarían en imponer Ardiendos mientras Hannibal los potencia con su habilidad Líder y con Estrategia Programada. Para completar el equipo hemos añadido a Eclypse que además de voltear Ardiendos con Ciclo Lunar, nos puede ayudar imponiendo Marcados para mejorar la afectividad (en la AGL 4 ha mejorado este estado ya que nos permite repetir un dado). Para rematar, con la presencia de Hannibal, el disparo de Eclypse puede dar más de un susto.

EQUIPO 2: KOZMO, MENDOZA, ECLYPSE Y BACHMANN

En este caso los encargados de imponer Ardiendos serán Kozmo y Mendoza, mientras Bachmann gestiona los estados según nos convenga (un rival con 4 Ardiendos a un solo golpe de morir no es efectivo). Para completar el equipo podemos añadir a Eclypse, que al igual que en el equipo anterior, aumenta la efectividad de los Ardiendos con Ciclo Lunar. Además, su facilidad para poner varios Estados hará que Bachmann pueda gestionarlos a nuestro gusto y si los jugamos bien será un quebradero de cabeza para el rival.

EQUIPO 3: FIDDLER, MENDOZA, KOZMO Y HANNIBAL

En esta tercera combinación nos olvidamos de la gestión de Estados para dedicarnos a prender fuego sin más. Kozmo y Mendoza directos al contacto y a la Zona de Anotación. Hannibal y Fiddler merodeando y apoyando. Los 3 acompañantes de Hannibal tienen Acciones de coste 2 que se pueden usar con Estrategia Programada para imponer Ardiendos.

Y hasta aquí nuestro análisis sobre los mejores combos del estado Ardiendo. Como siempre decimos, éstos son sólo unos ejemplos de combinaciones de Aristos que pueden funcionar bien. Seguro que se os ocurren muchos más ya que las posibilidades de Aristeia! son casi infinitas. ¡¡Compártelas en los comentarios!!

Si te ha gustado y estás interesado en más noticias y análisis de Aristeia!, estos son algunos de los artículos que tenemos hasta el momento:

  1. Los mejores combos de Hannibal
  2. Los mejores combos del estado Envenenado
  3. Nueva expansión Aristeia Prime Time

Acerca del autor

PASTOR DE CABRAS

Jugador empedernido de todo tipo de juegos; estrategia, wargames, juegos de mesa..... da igual siempre que sea cara a cara y tenga con quién jugar.
Estratega sin igual; dame unas reglas y en un rato las tengo almacenas en mi cerebro y tengo una idea de cómo aplicarlas de la mejor forma.

Fundador, cronista, turrador, voceras...

Todo empezó con un Risk, el Warhammer 40k de la comunión de CaesAres, la Super Nintendo de Rando y el juego de rol de Star Wars en el comedor con "los mayores".
Después vinieron los Battle Masters, Civilization, el clan Los Imposibles de XBox, los juegos de rol de El Señor de los Anillos, Stormbringer, Mutantes en la Sombra...
Actualmente Blood Bowl (en Fumbbl), muy fan de Aristeia!, Descent, D&D5 y Aventureros al Tren con las visitas.
Aunque realmente a lo que más juego ahora es al Virus, Doubble, Catán Junior y La Herencia de la Tía Ágata...