Continuamos esta serie de artículos sobre combos y sinergias de Aristeia! Hoy traemos los mejores combos para Rey de la Colina. Este escenario nos da 3 Puntos de Victoria por tener más Aristos que el rival en la Zona de Anotación Central y un Punto de bonificación por cada Frag que consigamos de un enemigo en la Zona de Anotación.

Este escenario es uno de nuestros favoritos. Una de las señas de identidad de Aristeia! es la ‘Zona de Anotación móvil’  por lo que normalmente la movilidad es importante. Por eso este escenario nos permite jugar de una manera diferente.

Vamos a ver una serie de personajes muy potentes para este escenario y las sinergias con otros Aristos.

ARISTOS PRINCIPALES

MAXIMUS

Empezamos los mejores combos para Rey de la Colina con el mejor ‘Tanque’. Si lo que queremos es aguantar y defender  no tenemos un Aristo mejor que Maximus. Sus 7 puntos de Vida y su gran defensa lo hacen fundamental para este escenario. Con sus cartas BloqueoIndestructible será casi imposible que lo manden a la Enfermería. A esto le sumamos las habilidades automáticas Detrás de mí e Implacable que nos ayudan a proteger a otros compañeros cercanos. Por si todo esto te parecía poco tenemos la carta ¡Largo! que jugándola en nuestra última activación de la Ronda nos dará 3 Puntos de Victoria con toda seguridad.

HEXX3R

HExx3r, la bruja nómada, es capaz de hacer 5 Vade Retro en un turno o 2 Gotcha! Con estas acciones vaciará la Zona de Anotación con Desplazamientos o Inmovilizados a los rivales que estén fuera. Parecida a ¡Largo! es la carta Poder Ilimitado con algunos matices porque desplazamos a todos, pero es en la activación de HExx3r. Como veremos en  la sección los mejores combos para Rey de la Colina necesitaremos también la carta Intocable.

MIYAMOTO MUSHASHI Y MOONCHILD

Miyamoto Mushashi y Moonchild limpiarán la Zona de Anotación de oponentes, pero la dejarán manchada de sangre wink. En las distancias cortas son muy potentes y en este escenario solamente se tienen que dedicar a lo que mejor saben hacer: trinchar, trinchar y volver a trinchar. Como ya hemos visto en otros artículos sobre Aristeia de El Cuevenant Mushashi no necesita presentación. Con su cambio para repetir el Ken No Sen y la táctica Mizu-Do puede realizar un segundo ataque además de los que le den los cambios. Por otra parte MoonChild, en su forma dogwarrior puede atacar 3 veces ya que tiene 6 puntos de acción (el que más del juego) y un ataque barato.  

Si no fuese suficiente con recibir 3 poderosos ataques por turno de Moonchild, con su táctica Ensañamiento añadimos un Cambio para repetir el ataque sobre el mismo objetivo. Unido al Cambio con el que nos colocamos en contacto con el objetivo y que el ataque tiene alcance 1-2 vamos a estar dando vueltas alrededor de la Zona de Anotación machacando los rivales hasta enviarlos a la Enfermería y luego ir a por el siguiente.

VALKYRIE

Siendo un escenario en el que una vez ocupado el centro del Hexadome no lo debemos dejar, nos parece que Valkyrie gracias a su habilidad automática Bendición de Thor es una muy buena opción. En cuanto estemos en contacto con un par de rivales realizamos Congelación y ya seremos prácticamente inmortales debido a su otra habilidad automática Bendición de Freyja. Deberemos tener cuidado no nos impongan estados de Envenenado o Ardiendo. Estos daños nos pueden llevar a la Enfermería echando al traste toda nuestra estrategia.

Hay alguna táctica que tiene especial sinergia con Aristos concretos que veremos en la sección los mejores combos para Rey de la Colina. En principio Aliento de Odín nos permitirá anotar en el turno de vuelta del Banquillo. Con Grito de la Valkiria podemos rematar a un enemigo herido.

HAMMERHEAD

Como ya vimos en los mejores combos del estado Envenenado, Hammerhead tiene el ataque Ariete como foco principal de su juego. Para este escenario nos viene muy bien porque, dejando de lado el daño que pueda hacer, conseguimos desplazar al objetivo y posicionarnos nosotros. Bien usado sacas a un rival de la Zona de Anotación para ¡¡METERTE TÚ!!

Una buena jugada que podremos hacer casi seguro por estar todos cerca de la Zona de Anotación central es usar Sobredosis 5 veces para acumular Envenenados (unos 6-9) y seguidamente jugar la táctica Estallido para repartir esos Envenenados entre los Aristos enemigos que tenemos cercanos. De esta manera, tu oponente se enfrenta a una dificil decisión: sacar a sus Aristos de la Zona de Anotación o arriesgarse a que mueran dentro y nos otorguen 1 Punto de Victoria cada uno.

MENDOZA

Mendoza puede ser vital en este escenario porque solamente con su activación y la habilidad Sanatur a Deo ya cura a todos tus Aristos (incluido él mismo). Su Cambio general nos da un punto de daño curado por lo que atacando o defendiendo va curando y como es en alcance 0-5 iremos curando a quien más lo necesite.

Por si la curación nos parece poco también puede meterse en el meollo para asignar Ardiendos a todos los enemigos en contacto con Deus Vult!, o a distancia con Flamma Veritatis. Aquí nuestro rival deberá decidir como con los Envenenados de Hammerhead.

No podemos dejar de destacar su táctica Hic et Nunc con la que podemos traer del Banquillo a un aliado ‘limpio de polvo y paja’ listo para hacer su activación completa y dar guerra como si nada.

8-BALL

8-Ball funciona de maravilla en las distancias cortas. No es un killer como Moonchild sino que centra su juego en los desplazaminetos y cambios de posición. Con el cambio de su ataque Traga fa Jing podremos desplazar al enemigo varias veces o desplazarnos nosotros con el cambio general. La habilidad Be Water Dude nos permite desplazarnos con nuestro cambio general y colocar a un personaje en contacto con nosotros.

En las tácticas, salvo algún cambio que veremos en el apartado de los mejores combos para Rey de la Colina, debemos incluir Bailad para mí con la que intercambiamos la posición de 2 Aristos y Badass-Boom con la que nos cambiamos la posición con otro personaje. Ésta última nos puede permitir sacar a un oponente y anotar ¡¡saliendo desde el Banquillo!!

HIPPOLYTA

Hippolyta, la reina de las amazonas, es otro de los Aristos que funciona bien en este escenario. Tiene un ataque bastante potente en cuerpo a cuerpo y esto unido a la facilidad que tiene de imponer a los aliados el estado de +2 a iniciativa y el -2 a los enemigos hace que nos de una ventaja muy importante para elegir si actuar primero o no en casi todas las activaciones.

Respecto a las tácticas nosotros nos decantaríamos por Campo DDo que nos dará la oportunidad de repetir los dados de defensa que queramos durante toda la Ronda de casi todos nuestros Aristos si los tenemos cercanos. Con Amazona al Ataque! nos aseguraremos que todos nuestros aliados tengan aumentada su iniciativa y los enemigos el estado de aturdido (que ha mejorado mucho en la AGL 4). Como las dos tácticas se usan en la activación de Hippolyta deberemos activarla en primer lugar de la Ronda decisiva para sacarles el mayor rendimiento.

PRYSM

Prysm es puro control. La maestra de provocar que gracias a su Cambio general se asegurará de tener casi siempre las atenciones del rival. Con su habilidad Punto Luminoso recibirá ataques obligatorios del rival por lo que debemos saber colocarnos para que sean siempre con el Contender. Con su buena defensa y su Cambio general tiene grandes posibilidades de salir airosa y ¡¡hacer daños defendiendo!!

Sus tácticas son muy buenas para este escenario. Con Fulguración Solar podemos acabar con un aristo que se las prometía muy felices atacándola. Luz Cegadora nos libra de un ataque potencialmente letal que es ideal para jugarla cuando el oponente ha jugado tácticas de añadir dados. Reflexión nos permite hacer un daño a todos los rivales a alcance 1-2, excelente para este escenario de distancias cortas.

LOS MEJORES COMBOS PARA REY DE LA COLINA

Bueno, una vez presentados los Aristos que nos parecen más interesantes vamos ver cómo combinarlos entre sí y cómo sacarles el mayor partido. También veremos unas propuestas de equipos.

COMBOS CON MAXIMUS

Como hemos visto al principio Maximus puede ‘defender’ perfectamente a cualquiera. Además con Implacable si tenemos separados por dos casillas a otros 2 aliados y Maximus en medio podemos ir basculando para defender al que sea objetivo de un ataque:

–  HExx3r tiene como punto débil que es frágil. Al lado de Maximus deberemos coger la carta Intocable para aumentar su defensa o Maximus puede morir fácilmente protegiéndola. Eligiendo ambos ¡Largo! y Poder Absoluto nos aseguramos los desplazamientos masivos e instantáneos. ¡¡Bien jugadas en la última activación de la Ronda nos aseguramos 6 Puntos de Victoria!!

–  ¡¡Mushashi y Moonchild junto a Maximus pasan a tener 11 puntos de vida!! El sueño de cualquier amante del cuerpo a cuerpo. El Cambio general de los 2 fomenta el daño con nuestros escudos algo que nos podemos permitir teniendo a Maximus al lado. Maximus elegirá la carta Bloqueo que nos ayuda en ataque y en defensa.

–  Prysm es un auténtico dolor de muelas bien posicionada. Junto a Maximus y HExx3r aumentamos su vida y su colocación. Vamos a tener a nuestro rival desperdiciando activaciones continuamente haciendo el Contender.

–  Mendoza es otro Aristo que beneficia los combos basado en Maximus. Con Sanatur a Deo y su Cambio general va a estar curando a todos durante toda la partida. Si Maximus va a la Enfermería usamos Hic et Nunic para ‘resucitarlo’ a nuestro lado.

EQUIPO 1

Nos salen equipos equipos muy competitivos combinando los Aristos que hacen buenas migas con Maximus. Como ejemplo a nosotros nos gusta Maximus + HExx3r + Mendoza. Con este equipo nos dedicaremos a sacar gente de la Zona de Anotación con HExx3r, con Maximus recibiendo el daño destinado a la bruja y Mendoza curando todo lo que pueda e imponiendo Ardiendos. Como 4º Aristo nos faltaría añadir un killer Mushashi o Moonchild. También podemos optar por más control y elegir a 8-Ball o Prysm.

EQUIPO 2

Mushashi + Hippolyta + Hammerhead. En Rey de la Colina se dan situaciones en las que gana la Ronda el Underdog porque su killer (Mushashi, Moonchild o Wild Bill) se activa antes que el tuyo haciendo una escabechina. Esto lo evitamos con Hippolyta. Llevaremos la iniciativa en la mayoría de los emparejamientos actuando cuando más nos convenga. Con Hammerhead también tenemos pegada y podemos desplazar a algún enemigo molesto. El 4º Aristo podemos optar por potenciar estos Aristos con Hannibal (ver artículo sobre Hannibal), meter otro killer como Moonchild y ver cómo nuestro oponente se defiende de Mushashi + Moonchild, o control con Prysm, HExx3r o 8-Ball.

EQUIPO 3

Valkyrie + HExx3r + 8-Ball. Con Valkyrie ocuparemos el centro y congelaremos a todo el que tengamos cerca. Esto nos hará tener una defensa imparable. Con 8-Ball y HExxer iremos desplazando rivales fuera de la Zona de Anotación, pero dejando en contacto a los Congelados con Valkyrie. HExx3r aún podrá imponer algún Congelado más de ser necesario. Como 4º Aristo podemos optar por Bachman (ver artículo Los mejores combos del estado Envenenado) con el que podemos con el que podremos convertir los Congelados en «perpetuos» mientras añadimos Envenenados. También tenemos una sinergia muy buena con Mushashi y las tácticas de 8-Ball y Valkyrie: Bloqueo y Muro de Hielo. Un ataque de Mushashi añadiendo 2 dados azules es demoledor.

Pues hasta aquí nuestro análisis sobre los mejores combos para Rey de la Colina. Esperamos que os haya gustado. Y recordad que los Aristos reseñados no tienen por qué ser los únicos que pueden funcionar bien en este escenario, sólo son los que más usamos. Los podéis combinar entre sí de múltiples formas, los equipos aquí propuestos son sólo ejemplos pero hay cientos que pueden funcionar muy bien.

Si te ha gustado y estás interesado en más noticias y análisis de Aristeia!, estos son algunos de los artículos que tenemos hasta el momento:

  1. ¿Por qué elegir Aristeia!?
  2. Los mejores combos del estado Envenenado
  3. Los mejores combos para Blanco Humano
  4. Nueva expansión Aristeia Prime Time

Acerca del autor

PASTOR DE CABRAS

Jugador empedernido de todo tipo de juegos; estrategia, wargames, juegos de mesa..... da igual siempre que sea cara a cara y tenga con quién jugar.
Estratega sin igual; dame unas reglas y en un rato las tengo almacenas en mi cerebro y tengo una idea de cómo aplicarlas de la mejor forma.

Fundador, cronista, turrador, voceras...

Todo empezó con un Risk, el Warhammer 40k de la comunión de CaesAres, la Super Nintendo de Rando y el juego de rol de Star Wars en el comedor con "los mayores".
Después vinieron los Battle Masters, Civilization, el clan Los Imposibles de XBox, los juegos de rol de El Señor de los Anillos, Stormbringer, Mutantes en la Sombra...
Actualmente Blood Bowl (en Fumbbl), muy fan de Aristeia!, Descent, D&D5 y Aventureros al Tren con las visitas.
Aunque realmente a lo que más juego ahora es al Virus, Doubble, Catán Junior y La Herencia de la Tía Ágata...