Las reglas de la casa de árbitros para Blood Bowl nos sirven si queremos dar un toque diferente a nuestra liga. Con estas reglas de la casa podemos incluir diferentes árbitros en los partidos: árbitros de distintas razas, comportamientos y habilidades. Unas reglas que nos darán una variable más para aumentar la diversión.

AL INICIO DE LA LIGA

Si queremos jugar nuestra liga de Blood Bowl con las reglas de árbitros, el Comisario debe crear unas fichas para un árbitro de cada raza. Éstos irán ganando experiencia en cada partido igual que los jugadores por lo que irán mejorando sus habilidades. Las características son las siguientes:

1D12RAZAMOFUAGARHABILIDADES
1Elfo7347Amante del juego limpio, Sin manos
2Enano4329Placar, Placaje Defensivo, Cabeza Dura, Sin manos
3Eslizón8237Esquivar, Escurridizo, Sin manos
4Esqueleto5327Regeneración, Cabeza Dura, Sin manos
5Goblin6237Esquivar, Escurridizo, Amante del juego sucio, Sin manos
6Halfling5236Esquivar, Escurridizo, Amante de la ley, Sin manos
7Hombre bestia6338Cuernos, Blitz, Sin manos
8Humano6338Árbitro asistente, Sin manos
9Orko5339Estricto, Sin manos
10Skaven7337Dos cabezas1, Sin manos
11Snotling5135Esquivar, Escurridizo, Echarse a un Lado, Escapista, Sin manos
12Zombie4328Regeneración, Sin manos

                1Se considera que siempre Mira el campo como un halcón.

AL INICIO DEL PARTIDO

Una vez creados los árbitros, al inicio del partido y antes de la tirada del Clima, (se supone que se ha determinado el árbitro días antes) se tira un D12 en la tabla anterior. Como resultado tendrás cuál será el árbitro del partido. A continuación, se tira un D6 para determinar el comportamiento del árbitro durante ese partido.

Cuando se habla de estar fuera de peligro significa no estar en la zona de defensa de algún jugador.

 

1D6
COMPORTAMIENTO
1Asustado: Estar fuera de peligro será la prioridad de este árbitro. Además, intentará permanecer a menos de 9 casillas de la pelota. Si se cumplen estas dos condiciones, vigilará el campo. No penetrará, placará ni cometerá falta. Nunca aplica la regla Soy la Ley.
2Estándar: El árbitro intentará permanecer a menos de 9 casillas de la pelota. El árbitro no penetrará, placará ni cometerá falta y se moverá fuera de peligro si es posible. Solamente vigilará el campo si está fuera de peligro. Aplica la regla Soy la Ley sin alejarse 9 casillas del balón.
3Observador: ¡¡Tengo que verlo todo!! El árbitro intentará permanecer a menos de 9 casillas de la pelota. El árbitro no penetrará, placará ni cometerá falta. Si está dentro de las 9 casillas, siempre vigilará el campo. Siempre aplica la regla Soy la Ley.
4Rencoroso: ¡¡Si me la haces, me la pagas!! El árbitro intentará permanecer a menos de 9 casillas de la pelota. No penetrará ni cometerá falta, pero puede placar. En caso de ser placado, tratará de ponerse en contacto o penetrar al jugador infractor. Aplica la regla Soy la Ley hasta que quede en contacto con el jugador infractor.
5Fullero: El árbitro intentará permanecer a menos de 9 casillas de la pelota. No penetrará, pero placará si la fuerza es al menos igual y está a menos de 9 casillas del balón. Cometerá falta si un jugador tumbado está adyacente y está a menos de 9 casillas de la pelota. El árbitro no vigilará el campo. Aplica la regla Soy la Ley salvo que pueda cometer una falta.
6Agresivo: Tiene espíritu de jugador. Penetrará al jugador más cercano (si tiene la habilidad Blitzer) o placará siempre que pueda. No cometerá falta ni vigilará el campo. Aplica la regla Soy la Ley.

DURANTE EL PARTIDO

 

Una vez que tenemos la raza del árbitro y su comportamiento vamos a ver cómo y cuándo jugamos con él. Después de que ambos equipos hayan desplegado, pero antes del saque inicial, se sortea qué entrenador comenzará manejando al árbitro. En primer lugar, colocará al árbitro en cualquier casilla vacía del campo.

El turno del árbitro tiene lugar después de los turnos de ambos equipos, es decir, después de que ambos jugadores juegan el turno 1, pero antes de comenzar el turno 2. El turno del árbitro irá alternándose entre los dos entrenadores. Si en algún momento el árbitro no estuviese en el campo se omitirá su turno (salvo que deba aplicarse alguna regla especial o habilidad).

Si hay un resultado de A por el árbitro en la patada inicial los hinchas saltan al campo y el árbitro puede lesionarse igual que si lo hubiesen empujado al público. Haz una tirada en la tabla de heridas. Como resultado, el árbitro puede salir del campo (KO o lesionado). En su lugar tendremos un árbitro sustituto que no sancionará faltas durante el resto de la entrada. Si después de la primera entrada continuase el árbitro sustituto utiliza las reglas habituales.

TURNO DEL ÁRBITRO

El árbitro en su turno DEBE realizar una de las siguientes acciones en función del comportamiento que tenga asignado para este partido:

– Mueve su MO, pero no puede hacer ¡A por ellos!

– Hacer un placaje contra un jugador adyacente y resuélvelo siguiendo las normas habituales.

– Cometer una falta contra un jugador adyacente. Si obtiene un doble, la multitud le arroja cosas y debe abandonar el campo como si hubiera sido expulsado.

– Mirar el campo como un halcón. Se queda quieto observando el campo y detectará cualquier falta cometida en el terreno de juego. Con un resultado de 5+ en 1D6 expulsará al jugador. Si el jugador que comete la falta saca un doble, será expulsado como ocurre normalmente.

REGLAS DE ÁRBITROS EN BLOOD BOWL

Regla Soy la Ley: Los jugadores pueden placar, penetrar o hacerle una falta al árbitro durante su turno, pero se arriesgan a sufrir su ira. Si un árbitro es placado (se le tumbe o no) tan pronto como pueda, intentará expulsar al jugador que lo placó o cometió una falta (si son varios irá al más cercano). Si en el turno siguiente a la infracción o al levantarse, el árbitro termina en contacto con el jugador infractor tira un D6. Con un resultado de 5+ en una tirada de 1D6 el jugador será expulsado.

Los árbitros no tienen zona de defensa, por lo que los jugadores no necesitan hacer una tirada de esquiva cuando salen de una casilla adyacente al árbitro. Así mismo, los árbitros ignoran las zonas de defensa cuando se mueven porque nadie tropezará con el árbitro por accidente.

Después de que el árbitro haya terminado su turno, cuenta el número de casillas entre el árbitro y el balón. Si el árbitro está a 9 casillas o menos, está haciendo un buen trabajo para mantenerse al día con la acción y asegurarse de que el partido fluya. Anota cuántos turnos está el árbitro a menos de 9 casillas de la pelota al final de tu turno porque esta información se requerirá al final del partido cuando se otorguen puntos de experiencia.

AL FINAL DEL PARTIDO

 

EXPERIENCIA

 

Al final del partido, cuenta cuántos turnos ha permanecido el árbitro a menos de 9 casillas del balón. Si el árbitro sólo lo ha logrado durante 4 turnos o menos, entonces es despedido y nunca podrá volver a arbitrar en esta liga. El Comisario creará otra ficha de un árbitro de esa raza.

Si el árbitro ha estado a menos de 9 casillas durante 12 turnos o más, el árbitro recibe un premio de arbitraje por valor de 5 puntos de experiencia.

El árbitro gana 3 puntos de experiencia por cada jugador que expulsa durante el juego. También ganará 2 puntos de experiencia por cada herido que ha causado.

HABILIDADES

Cuando tiene suficientes puntos de experiencia (6, 16, 31…), el Comisario hace una tirada en la tabla de Habilidades de árbitro:

2D6HABILIDADES DE ÁRBITRO
2Amante el juego limpio: Al realizar la tirada de armadura en una falta se aplica -1 al resultado. No se puede elegir si ya tiene Amante del juego sucio.
3Ojos de topo: debe permanecer dentro de las 7 casillas en lugar de 9. No se puede elegir si ya tiene Ojos de águila.
4Estricto: No se puede discutir la expulsión.
5Runner: Puede hacer ¡A por ellos!
6Escapista: Puede evitar un resultado de la patada inicial de A por el árbitro con una tirada de 4+ en D6.
7Blitzer: El árbitro puede penetrar al jugador más cercano (en función de si se lo permite su Comportamiento).
8Árbitro Asistente: El árbitro asistente permite que el árbitro expulse mientras está boca abajo o lesionado.
9Amante de la ley: Siempre que este árbitro expulsa a un jugador, le cita un montón de reglas y se pierde un poco de la acción del partido. Durante el siguiente turno nadie será expulsado, incluso si el árbitro tiene un árbitro asistente.
10Odia las pandillas: Cuando un jugador hace una falta, tira un 1D6. Si el resultado es igual o menor que el número de jugadores que apoyan la falta, un jugador de los que apoyan elegido al azar es expulsado.
11Ojos de águila: puede estar a 11 casillas del balón en lugar de 9. No se puede elegir si ya tiene Ojos de topo.
12Amante del juego sucio: Al realizar la tirada de armadura en una falta se aplica +1 al resultado. No se puede elegir si ya tiene Amante del juego limpio.

Si te han gustado estas reglas de ábitros en Blood Bowl y te gustaría incluir otras reglas de la casa, aquí tienes otro artículo con Reglas de Balones en Blood Bowl.

Acerca del autor

Fundador, cronista, turrador, voceras...

Todo empezó con un Risk, el Warhammer 40k de la comunión de CaesAres, la Super Nintendo de Rando y el juego de rol de Star Wars en el comedor con "los mayores".
Después vinieron los Battle Masters, Civilization, el clan Los Imposibles de XBox, los juegos de rol de El Señor de los Anillos, Stormbringer, Mutantes en la Sombra...
Actualmente Blood Bowl (en Fumbbl), muy fan de Aristeia!, Descent, D&D5 y Aventureros al Tren con las visitas.
Aunque realmente a lo que más juego ahora es al Virus, Doubble, Catán Junior y La Herencia de la Tía Ágata...